« comment cibler les individus » : 3 réflexions sur second life (Francois Abiven, Président de REPERES Second Life)

Second Life est une « extension » du réel (propriété intellectuelle des usagers, monnaie convertissable en US dollars…). C’est un environnement bien plus humain et positif qu’on ne pourrait l’imaginer (vous pouvez faire votre shopping  en compagnie de vos amis, en échangeant avec un vendeur, en rencontrant d’autres clients …). Et c’est aussi un formidable lieu d’opportunités pour les marques…

1)    Second Life n’est ni un jeu, ni un simple univers virtuel mais bien une extension de notre réalité.

Second Life est un univers numérique multiutilisateurs qui présente plusieurs spécificités qui expliquent son succès et son potentiel considérable :
•    La totalité du contenu est crée par les utilisateurs/résidents de Second Life : il s’agit à proprement parler d’une plateforme universelle de développement en 3 dimensions ; nous sommes ici bien loin des jeux en ligne aux univers très codés (même si Second Life peut être utilisé comme outil de développement de jeux en ligne) 
•    La propriété intellectuelle des créations sur Second Life a été cédée par Linden Lab aux résidents créateurs, ainsi si vous élaborez un objet numérique dans Second Life, celui-ci vous appartient, libre à vous de le commercialiser en le cédant à d’autres résidents, voire à des entreprises souhaitant utiliser cette création en dehors de Second Life,
•    Enfin, et c’est certainement l’élément fondamental quoi confère sa substance et sa réalité à Second Life : cet univers est doté d’une réelle économie, avec une monnaie, le Linden Dollars, que vous pouvez échanger contre des US Dollars. La valorisation financière des créations au sein de Second Life leur confère leur réalité, ainsi plusieurs personnes tirent aujourd’hui une rémunération significative de leurs activités sur Second Life.
Le développement de Second Life, ou de tout autre plate-forme qui présenterait les mêmes fondamentaux, est significatif d’une évolution/extension de notre réalité avec l’intégration d’un nouveau territoire d’expression pour les individus et les organisations.

2)    Second Life est un environnement profondément humain et positif

Le développement massif d’un univers en ligne tel Second Life suscite des inquiétudes quant à un risque de perte de lien avec la réalité, d’égocentrisme ou de transgression. Or ces phénomènes apparaissent bien minoritairement. On assiste à l’inverse à l’émergence d’une démarche et d’un univers très constructif.
Les résultats d’une étude exploratoire que nous avons mené auprès des résidents sont à ce titre significatifs d’un environnement profondément humain. Ainsi, pour les résidents interrogés, SL c’est d’abord :
•    La plus grande communauté jamais crée, qui offre une rencontre avec l’autre bien au delà d’un simple chat,
•    Mais aussi une progression de l’humanité :
. vers plus d’authenticité grâce à un accès à son vrai soi,
. mais aussi vers un dépassement de soi via l’apprentissage de nouvelles compétences,
. avec un potentiel illimité de découverte et de créativité.
Second Life doit notamment être pensé comme un outil qui permet une « humanisation » du web actuel, en y introduisant notamment une dimension expérientielle et relationnelle : comparez un acte d’achat réalisé aujourd’hui sur un site web « traditionnel » à ce qu’il serrait sur Second Life, où vous pouvez faire votre shopping  en compagnie de vos amis, en échangeant avec un vendeur, en rencontrant d’autres clients …

A noter que d’autres travaux, en particulier ceux des praticiens Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michel Stora (« l’enfant au risque du virtuel » – Dunod) ont mis en évidence le caractère positif, voire thérapeutique, des environnements numériques. 

3)    Second Life est un lieu d’opportunités pour les marques

Les institutions, les entreprises, les marques s’intéressent à Second Life et y investissent des sommes considérables.
En ce qui concerne les marques et Second Life, nous voyons aujourd’hui trois domaines riches de perspectives :
•    la communication : Second Life peut permettre aux marques de proposer une expérience d’immersion dans les valeurs de la marque, via un site mettant en scène de manière interactive et ludique l’ensemble de la plate-forme de marque,
•    le commerce électronique : Second Life, souvent considéré comme le futur du web, est significatif de ce que pourra être le futur du commerce électronique, plus humain, plus expérientiel,
•    Enfin, domaine qui nous intéresse particulièrement à Repères Second Life, cette plate-forme nous donne l’opportunité de proposer aux marques des protocoles des co-création de produits et services : nous sommes ici en plein dans le modèle du marketing participatif, avec des résidents créatifs qui souhaitent s’exprimer et agir et auxquels les marques pourront faire appel pour développer leurs offres.

Pour terminer, quelques mots sur Repères Second Life :
Reperes, institut d’études marketing indépendant qui accompagne à l’échelle internationale de grands annonceurs dans le développement de leurs produits et de leurs offres, a ouvert un bureau virtuel sur Second Life pour :
– observer ce nouvel univers en pleine expansion,
– créer une communauté via un panel d’avatars qui sont sollicités pour répondre aux problématiques des marques,
– offrir un espace de test et de co-création des innovations.

Retrouvez Reperes le Web :
Site web http://www.reperes-secondlife.com
Blog http://francoisabiven.blogspirit.com

Contacts :
François Abiven f.abiven@reperes.net
Emilie Labidoire, Chef de projet Repères Second Life ela@reperes.net

Cette prise de parole a eu lieu dans le cadre de lesaperosdujeudi "la soirée bouches a oreilles" (à la rencontre des autres) qui a eu lieu le jeudi 22.2 a la Zen factory : http://www.lesaperosdujeudi.com.  Une initiative de pourquoitucours, l’agence des idées.

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