Le site qui aura servi de tremplin au lancement du film The Blair Witch Project (1999) est devenu une référence, un site exemplaire de la convergence des media, un des premiers peut-être à établir un pont entre les audiences croisées: l’internaute, le téléspectateur et le spectateur de cinéma. Tourné en vidéo Hi-8 et film 16 mm pour un budget minime de 40 000 dollars par deux étudiants en cinéma de Floride, Daniel Myrick et Eduardo Sanchez, primé au Sundance Film Festival, et distribué par Artisan Entertainement, The Blair Witch Project (TBWP) obtient un succès hors normes pour un film indépendant, avec des recettes estimées à 150 millions de dollars. Dans TBWP, légende urbaine, la fiction est ailleurs , nous faisions le pari d’étudier ce site dit « commercial » comme modèle de dispositif pour la fiction interactive sur le Net. On dirait aujourd'hui que le site a été le « point de contact » où a commencé le succès du film, où l’histoire a été tissée et enrichie sur le Web par les internautes bien avant la sortie du film.
« C’est sur le site web que va se jouer le début de l’histoire, c’est sur le site web que s’enclenche la narration, alimentée par les différents journaux de bord des réalisateurs et des acteurs, par les interviews des protagonistes, de la mère de Heather au shérif de Burkitsville. L’enclenchement narratif est décliné sur le site web avec les spécificités propres à l’écriture interactive en ligne par les auteurs du film et concepteurs multimédia. » Les principes de l’écriture interactive et le principe commercial de l’empowerment, (« donner du pouvoir au consommateur »), deviennent un seul et même ressort de la fiction interactive. Un pari sur l’incertitude interprétative comme ressort de l’écriture interactive : « Plus le fil narratif est tissé lâchement, voire totalement aléatoire, sur une macrostructure solide, plus grande est l’efficacité de l’interactivité et de l’interaction entre l’œuvre et son public : "Vouloir que l'interaction soit construite sur des ensembles signifiants strictement définis est aller à l'encontre des lois profondes du processus interactif, c'est-à-dire ouvert au dialogue entre destinateur et destinataire, jouant pleinement le rôle qu'on prétend lui faire tenir – celui de simulation partielle du réel de la pensée – il faut qu'il puisse prendre en compte ce degré de liberté d'incertitude interprétative".
Ce phénomène de « superstructrure narrative » satellisée par des multiples micropropositions émanant des internautes est caractéristique du jeu sur cédérom Les Sims .
« Les Sims, un monde à part. », « Passions et jalousies, intrigues et destructions. Vous pensez à une tragédie de Racine. Eh bien non, ce n’est pas du tout le même monde, mais un univers beaucoup plus coloré. Bienvenue dans le monde des Sims ! ». L’introduction du jeu les Sims donne le ton. Conçu par le créateur de Sim City, Will Wright, The Sims est un jeu de gestion simulant la vie quotidienne. On doit créer ses personnages, leur construire des habitations, leur trouver un métier, des amis… bref, gérer entièrement leur vie pour le meilleur et parfois même le pire ! Le support sur cédérom, produit par Electronics Arts et Maxis, a donné naissance à des centaines de sites web maintenus par des joueurs/webmestres amateurs qui se sont emparés du concept du jeu pour le modifier et créer leur propre univers des Sims, s’échangeant des textures, des décors, des objets mais aussi des histoires, feuilletons inspirés des séries télévisées : séries sentimentales, séries médicales, « amicales » On peut citer des sites quasi professionnels – comme on en trouve souvent dans l’univers du jeu où l’amateur finit par devenir professionnel . Le fun pour les joueurs ne se situe plus seulement dans la jouabilité mais dans la maniabilité qui leur donne le pouvoir de créer : « En deux mots, vous créez votre propre monde et vous prenez la place de Dieu ! Quelle sensation agréable ! » écrit une joueuse dans un des forum
Le terme de « maniabilité » est employé par Luda Schnitzer a propos du conte – ou de sa version actualisée, la légende urbaine évoquée plus haut : « Le conte oral ignore ses auteurs. Comme les cathédrales il est né d’une multitude de pères inconnus. Au fil des âges , chaque conteur a utilisé la trame traditionnelle en y brodant au gré de son talent. Tout en se servant des formules et images créées par ses devanciers anonymes, il ajoutait ses propres trouvailles, des allusions à son actualité, des clichés à la mode, des plaisanteries du jour. Et en transmettant son œuvre à ses descendants, il les laissait libres de jouer d’un texte dont la qualité première était sa maniabilité . »
La liberté et le renouvellement du conte, cette qualité de maniabilité, devient un des ressorts du plaisir de jouer – seul ou en mode multijoueurs.
Si les concepteurs de jeu continuent à produire et vendre, autour du concept de départ, des expansions thématiques (ou adds on) qui viennent saison après saison enrichir le jeu, ils ont surtout compris qu’il fallait laisser au joueur la possibilité de modifier le jeu et d’en inventer une déclinaison. Cette déclinaison aboutie est qualifiée de mod par les joueurs. D’un point de vue technique, on peut définir la modification comme la mise à disposition d’éléments du jeu par les concepteurs, qui laisse à l’internaute la possibilité de modifier le jeu par une nouvelle microproposition s’insérant dans le méta récit imaginé par les concepteurs du jeu original. On voit donc ici la confirmation de la pertinence du concept de mise à disposition comme une des pistes possibles du récit et du dispositif interactif. Un jeu, un dispositif interactif atteignent une forme de réussite quand ils trouvent une amplification dans les allers et retours entre les interacteurs et les concepteurs du monde – ces derniers se nourrissant des signaux forts que la communauté des joueurs leur fait parvenir par réalisations interposées ou demandes formulées. On assiste ainsi à un phénomène d’emboîtement : sur le concept de départ viennent s’imbriquer de nouveaux décors, de nouvelles histoires.
Le jeu de simulation ne consiste pas en une histoire mais en une non-histoire à constituer en histoire personnelle à l’aide de la mise à disposition d’une boîte à outils : la modification des éléments de base et aussi d’éléments conceptuels pensés en terme de mise à disposition et fonctionnant selon « la logique fondamentale du numérique consistant à rendre la réception naturellement (parce qu’obligatoirement) productive : le couper-coller-agencer-publier généralisé en musique, production imagée et hypermédia… où la figure expressive de “ l’amateur ” devient centrale. » (Jean-Louis Weissberg)
La dimension participative et interactive qu’offre la modification dépasse largement les concepts d'identification et de suspension of disbelief propres aux fo
rmes classiques de fiction littéraire et cinématographiques. Où se situent les Sims ? Fiction interactive ou technique de marketing ? Il est probable que dans ce dispositif créatif et commercial, les deux soient vrais : les Sims sont à la fois un jeu créatif et un dispositif ingénieux qui fait de chaque internaute amateur un auteur du tissage narratif collectif, un affilié, et un revendeur potentiel du jeu.
Ecrit par: Janique Laudouar
Posté par: Morgane Craye
Publié sur: levidepoches/communication
Pour plus d'information cliquez ci-après pour lire le rapport d'innovation "le Storytelling"
réalisé par les membres de courts circuits

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