Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle: Cyberspace ou Metavers, la Terre contre la Mer ? Par Rémi Sussan

Avec les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle, Rémi Sussan s’essaye à une mise à jour du sujet. L’occasion de regarder, ce qui a évolué, ce qui n’a pas bougé. Reprenez votre avatar, nous retournons dans les mondes virtuels !


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Si vous pouviez créer un monde, quel qu’il soit, à quoi ressemblerait-il ? Quels principes mettriez-vous en avant ?

Au-delà de la technologie, la réalité virtuelle cherche précisément à répondre à ces questions. Les contraintes de type bande passante, qualité graphique, vitesse de traitement ne sont au final que des problèmes d’intendance face à un questionnement final bien plus philosophique, voire métaphysique ou mythique. C’est pourquoi, plus que toutes les autres technologies contemporaines, celle des “mondes virtuels” se nourrit de la fiction, de l’imaginaire.

Mais bien sûr il n’existe aucune réponse toute prête aux interrogations sur la nature de l’esprit, voire de la réalité. C’est pourquoi une multitude de débats traverse le champ des mondes virtuels. Dans les lignes qui suivent nous avons tenté de structurer ces débats sous la forme de “couples d’oppositions”, de carrefours, chaque alternative impliquant des choix technologiques spécifiques, ouvrant des perspectives d’avenir différentes, et reposant bien souvent sur des présupposés particuliers quant à notre rapport au monde.

Cyberspace contre Métavers

La première opposition nous met justement en contact avec l’aspect “imaginaire” de la réalité virtuelle. Deux romans de science-fiction ont en effet largement contribué à définir les mondes virtuels. Le premier, Neuromancien, de William Gibson décrit le cyberspace comme “une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays… Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain”.

Comme l’indique cette dernière phrase, Gibson imagine avant tout un univers de données. Il applique une métaphore 3D aux informations pour les rendre plus aisément navigables et manipulables. Un peu comme si on surfait sur des représentations graphiques de l’information mixé depuis Yahoo! Pipes comme on en trouve sur le site infosthetics.

Autre forme de monde 3D, le “Métavers” trouve son origine dans le roman de Neal Stephenson,Snow Crash (en français Le Samouraï virtuel). Dans ce Métavers, il y a des rues, des boîtes de nuit, etc. Pour le parcourir, ses visiteurs adoptent l’apparence d’un “avatar”. Autrement dit, le Métavers de Stephenson, c’est le monde virtuel tel que nous le connaissons aujourd’hui sur Second Life.

Les spéculations de Gibson et Stephenson n’étaient pas seulement prophétiques. Leurs inventions littéraires ont exercé une influence active sur les chercheurs et les entrepreneurs. Lorsque les informaticiens Mark Pesce et Tony Parisi ont présenté au W3C leur format de fichier 3D destiné au Web, le VRML, ils ont proposé, en même temps, la création d’un “protocole du cyberspace” : l’idée était de donner au web une interface 3D en attribuant des coordonnées spatiales aux différentes URL. Trop complexe à mettre en oeuvre, le cyberspace protocole a vite été abandonné.

Vers la même époque, la société allemande Black Sun, à l’origine de l’un des principaux navigateurs VRML, adopta ce nom en hommage à la discothèque virtuelle du roman de Stephenson (Black Sun devint ensuite Blaxxun à cause d’une plainte de… Sun !). Notez que Blaxxun fut l’une des premières entreprises à proposer la création de mondes virtuels multi-utilisateurs. Le VRML avait complètement négligé cet aspect des choses. Dans le roman de Gibson, on peut bien sûr communiquer dans le cyberspace, mais celui-ci sert d’abord à visualiser des données. On n’est pas là pour s’amuser ! En revanche, l’aspect social du Metavers est central. D’où le fait que la boîte de nuit en soit devenue le symbole.

On pourrait en déduire que le Metavers est avant tout réservé au loisir, tandis que les applications sérieuses se dirigeraient plus volontiers vers des modèles de type cyberspace. Pourtant, le cyberspace n’a jamais vraiment connu le succès. Il a existé dans les années 90 un “yahoo3D”, mais l’expérience a vite avorté: pourtant, on aurait pu penser qu’une arborescence de sites comme celle proposée par yahoo se prêterait particulièrement bien à la 3D !

De fait, pris dans leurs diversité, la plupart des systèmes de visualisation des données sont souvent difficiles à comprendre et à manipuler. Un coup d’oeil aux différentes cartographies du site “cybergeography” suffit pour s’en convaincre. Trop de connexions, trop d’éléments : il devient rapidement difficile de naviguer dans des espaces aussi abstraits. On en vient à préférer une bonne vieille interface 2D, voire purement textuelle. Sans doute les designers devraient ils avoir un plus grand rôle dans la création de ce cyberspace.

Mais peut être l’astuce consiste-t-elle à associer les données à un paysage réaliste au lieu de tenter de générer algorithmiquement un espace abstrait. Les anciens l’avaient compris : leur art de la mémoire, ancêtre des théories sur le cyberspace, consistait à associer des idées ou connaissances à un espace architectural ou urbain existant. Autrement dit, la complexité de l’information devait se plier à la simplicité du territoire. Pour Jean-Michel Cornu, utiliser une carte déjà connue offre un avantage supplémentaire: elle est présente dans la mémoire à long terme, ce qui rend inutile l’effort de mémorisation. Ainsi, les éléments sémantiques qui y sont placés bénéficient d’un meilleur ancrage.

Autrement dit, ce premier couple d’opposition n’en est peut être pas un : il se pourrait que le réalisme du Métavers se révèle au final le meilleur moyen d’organiser les données et se révèle l’avenir du cyberspace !

Une autre possibilité serait d’introduire la…quatrième dimension, autrement dit, le temps! L’espace virtuel pourrait en effet se modifier en fonction des utilisateurs présents. C’est ce que fait Harry Drew, du MIT, en proposant des salles de conférence virtuelles ou la position des spectateurs, ou plutôt de leur avatar, indique leur assentiment ou leur désaccord avec le conférencier (voir A force de trop singer la réalité, nos univers virtuels manquent d’efficacité). Mais bien sûr, si on adopte ce genre de pratique, les mondes virtuels cessent de présenter une stabilité familière, ce qui nous amène à l’alternative suivante.

La Terre contre la Mer

Lorsque nous parlons de mondes virtuels, notre premier réflexe est de les imaginer à l’image de notre environnement immédiat : solides, stables, suffisamment en tout cas pour nous permettre de construire des repères. Stables dans l’espace : on les espère aussi persistants dans le temps.

Imaginez plutôt une société de nomades vivant dans un monde en perpétuel changement. Par exemple un peuple habitant sur des jonques ou des bateaux qui s’assembleraient au gré de désirs ou de conditions météo sans cesse fluctuants, créant des cités marines se dissolvant au bout de quelques heures ou jours ! Une telle vision nous fournit une métaphore de ce que pourraient être les mondes virtuels de demain. Mais pourquoi adopter un modèle de ce type, alors que la vision d’une terre bien stable semble tellement plus avantageuse ? Tout simplement pour nous adapter aux contraintes techniques.

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