Une étude sociologique auprès de joueuses et de joueurs de Sims, qui s’attache à la tension entre individualité et singularité, en détachant cette approche de ses connotations psychologisantes, dans la relation que ces jeunes aux personnages.
Entre individualisation et singularité, le « star sims theme » des amateurs de Sims
Nicolas Auray (ENST)
Marie-Christine Legout (ENST)
Les technologies de l’information ont souvent été associées à un discours euphorique les assimilant à un vecteur de libération des individus. Une version modeste de ce discours est la mise en évidence d’un lien entre adoption des technologies de l’information et l’autonomisation de l’individu par rapport à la pression du groupe et au poids des traditions. Une version forte de ce discours est la mise en évidence des possibilités expressives des technologies de l’information. Ainsi le micro-ordinateur, dès son origine, fut déployé par ses premiers promoteurs comme un moyen de révéler des compétences cachées, par exemple des capacités mathématiques qui étaient atrophiées dans les lieux institutionnels à l’école (Papert 1981). Les mondes virtuels furent explorés, et parfois instrumentés de manière thérapeutique, comme « miroirs magiques » (Turkle 1986) c’est-à-dire comme vecteurs d’épanouissement de personnalités « latentes » ou « multiples » (Bruckman 1998), notamment pour les adolescents. Les jeux vidéos semblent particulièrement adaptés pour discuter de la portée de ce phénomène, dans la mesure où ils peuvent être décrits comme des lieux susceptibles d’exacerber la sensibilité à soi des individus. N’a-t-on pas prétendu qu’ils permettent de déployer des « secondes vies », de recomposer son identité autour d’avatars qui sont engagés dans des cours d’action parallèles ? N’a-t-on pas souligné qu’ils constituent des espaces d’exhibition de prouesses, des lieux d’affirmation d’individualité dans un souci de parade et d’étalage de performances ?
Cependant, ces phénomènes de réinvention et d’affirmation de soi ne s’établissent pas de manière aussi uniforme, ils entremêlent des dimensions complexes et posent des problèmes de compréhension. Comment est gérée la tension entre l’affirmation d’individualité que traduit l’exhibition de ses prouesses et la nécessaire humilité ou modestie qui doit accompagner les tâtonnements expressifs et l’exploration hésitante de ses personnalités latentes? Plusieurs façons de poser ce problème compliqué peuvent être distingués, chacune en mettent en exergue une dimension particulière. C’est autour d’un jeu vidéo précis que nous alimenterons ce questionnement, l’un des jeux les plus populaires qui ait été commercialisé : les Sims 2. Le jeu des Sims est apparu en 2001. Il constituait un jeu de simulation sociale ambitieux qui mélangeait les attraits d’un jeu de gestion et d’un jeu de construction. Il s’agissait de contrôler des petits personnages virtuels animés, jusqu’à 8 par « famille », c’est-à-dire de les faire grandir harmonieusement et de leur créer une vie sociale. Mais il fallait dans le même temps construire, meubler et décorer la maison dans laquelle ils allaient habiter. Sortie en 2004, la version Sims 2 apportait des améliorations décisives. Le graphisme plus réaliste permettait une plus grande expressivité des visages des personnages. Des fonctions étaient introduites pour créer des albums photos et monter des films à partir des séquences produites dans le jeu. Enfin, la dimension temporelle de la vie des personnages était renforcée, rendant susceptible de les appréhender autour d’une trajectoire « biographique ». Depuis cette version Sims 2, les personnages vieillissent, selon six stades de développement de la naissance à leur mort naturelle. Leur vie devient rythmée par l’alternance des jours et des nuits et des saisons. Une règle d’équivalence est introduite et elle fait correspondre 12 minutes de temps de jeu avec 1 jour dans la vie des « sims ».

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