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Introduction
1L’interactivité est un mot composé de la préposition « inter » (« entre ») et du nom commun « activité » (évoquant un état d’excitation). Il faut attendre le XIXe siècle pour lire le mot interactivité d’une seule pièce et l’adjectif interactif dans l’ouvrage Recreations in Astronomy de Henry White Warren (1879) sur les influences réciproques des atomes. Il n’est pas surprenant de trouver l’interactivité dans le contexte de l’astronomie et de la physique des corps. En effet, on sait comment Immanuel Kant exprimait déjà une idée analogue d’influence ou d’action réciproque en parlant de Wechselwirkung, traduisant l’une des expressions de la gravitation des corps célestes d’Isaac Newton1. Kant généralisera ce terme à la société pour rendre compte de l’attraction/répulsion des forces humaines au principe de la « communauté » qu’ils forment (cf. Kant, 1995, p. 242). Kant privilégie le sens néo-platonicien du principe de communauté, renvoyant implicitement à ce que Newton nommait l’actio in distans2, action de l’environnement naturel sur les êtres humains (cf. Fink, 1981, p. 75). Néanmoins, l’usage de l’actio in distans reste essentiellement pédagogique, l’expression rappelant que l’environnement est structuré par des forces qui lui sont extérieures (ibid., p. 70).
- 3 Geldsetzer n’aura pas hésité à faire de Garve un protosociologue, même si ce dernier sera avant tou (…)
2Entre science et sens commun, l’actio in distans occupait déjà le centre de la polémique sur le De revolutionibus Orbium Coelestium de Copernic (1543), parce qu’elle renvoyait à une entité qui ne « semble ‘pas avoir d’essence stable’ et qui dépendrait de ‘l’idée de celui qui la définit’« (ibid., p. 75). Elle réapparaît dans la théorie des fictions de Jeremy Bentham, qui y voit le symbole de l’évolution des opinions par confrontation mutuelle. Lorsque Laplace en prend connaissance, il l’utilise à contre-coeur. Rien de plus subjectif, ni de plus spéculatif, pense-t-il, que cette idée d’un ordre cosmologique organisé par des forces dynamisant les corps physiques de l’extérieur. La science n’accorde que peu de crédit à l’actio in distans. Même si elle sera utilisée encore longtemps pour expliquer les relations entre atomes, la structure de la matière, l’énergie des ondes lumineuses (l’« éther luminifère » de Huygens), l’électricité ou le spectre des couleurs (comme p. ex. chez von Helmoltz), l’actio in distans cédera progressivement sa place à l’idée de champ électromagnétique, que la théorie de la relativité restreinte formulée par Albert Einstein au début du XXe siècle institutionnalise. La science se séparait de l’actio in distans et de l’idée d’un absolu matériel à l’origine des phénomènes naturels, pendant que les philosophes populaires et les proto-sociologues s’en emparent pour décrire la vie en société, comme Christian Garve3.
- 4 Rammert et Schulz-Schaeffer auront mis en évidence cette rupture entre le débat sur l’interactivité (…)
- 5 Cf. notamment son article de 1946 Effects of Amplitude Distortion on the Intelligibility of Speech (…)
- 6 Les conférences cybernétiques Macy portent le nom de la fondation philanthropique Josiah Macy (1930 (…)
3Réceptionnant et traduisant les Lumières écossaises en allemand, dont notamment l’Essay on the History of Civil Society d’Adam Ferguson (1767), Garve introduit l’idée de « pulsion de sociabilité » pour traduire le terme anglais « propensity » employé par Ferguson (cf. Waszek, 2002, p. 72). Il veut ainsi distinguer la pulsion animale instinctuelle (Trieb) de la pulsion humaine empreinte de désir (Begierde ;ibid., p. 82). L’expression « pulsion de sociabilité » permet de dire que le désir humain est tendu vers l’extérieur (les objets, autrui), comme un effet (Wirkung) des activités pulsionnelles de l’âme s’exprimant dans un geste, une attitude, une conduite ou une pratique propre à l’individu. Par la suite, Garve distingue trois tendances à la sociabilité : l’aide mutuelle, la coopération et l’amélioration mutuelle. Cette dernière renvoie à l’idée rousseauiste de « perfectibilité » (cf. ibid., p. 83), sans toutefois supposer un contrat social. Il s’agit d’une collaboration globale entre les hommes que Garve tient pour une sociabilité nouvelle, du moins au plan de la forme puisqu’elle se détache des discussions de Salon de la société de Cour. Cette idée de collaboration globale revient en force chez les concepteurs des premiers ordinateurs digitaux au début du XXe siècle. Elle leur permet de détacher l’interactivité de la problématique de l’intelligence artificielle à laquelle elle fut associée à la suite des travaux initiés par Alan Turing4. Sous l’influence de Jack Licklider (1915-1990), chercheur en acoustique, l’interactivité devient un objet d’investigation autonome. Licklider y voit le moyen d’augmenter les possibilités d’entrer en relation avec autrui, l’interactivité devenant le pilier « d’une sorte de théorie fondamentale de la communication » (Hauben, 2001, p. 43). L’idée est en vogue à l’époque. On la retrouve en mathématique et en cybernétique. Si Licklider est influencé par les avancées majeures réalisées dans ces sciences, son approche s’en distingue néanmoins. En lisant ses articles, on repère un intérêt marqué pour tester non pas l’information, la communication ou l’intelligence dont les machines sont capables, mais l’intelligibilité de la parole et la qualité de l’écoute5. Il le signale dans sa contribution à la septième conférence de Macy6 (23-24 mars 1950) : « l’intelligibilité […] n’est pas seulement une fonction des propriétés du son constituant le signal, mais elle dépend également des caractéristiques du mécanisme de l’écoute humaine » (Heims, 1991, p. 75). Licklider désire quantifier le son exprimé par la parole et l’écoute de cette parole pour en déduire des critères d’intelligibilité. Plus qu’un travail sur la signification d’une information, Licklider cherche un moyen de favoriser l’interactivité ou, dans ses termes, la « symbiose des hommes et des machines », « cette coopération, ce vivre ensemble en association intime, voire même en proche union, de deux organismes non semblables » (Licklider, 1960, p. 1). Néanmoins, Licklider peine à faire accepter sa vision de l’interactivité. Les conflits sont légions et ils ne cesseront d’alimenter des polémiques qui atteignent leur apogée à la fin des années 1970 avec les premiers pas de la micro-informatique et les recherches sur l’interactivité des média.
1. Le « tout interactif »
4Qu’est-ce qu’un « média interactif » ? La question est posée en 1979, lorsque l’on réunit les termes « média » et « interactivité » à l’occasion du congrès de Seillac en France, qui porte sur les méthodologies de l’interaction (cf. Jensen, 1998, p. 190). Les débats sont houleux. On ne parvient pas à s’entendre sur cette expression polysémique, si ce n’est pour observer qu’en l’adoptant, on perd en précision sur l’un comme sur l’autre des deux mots. Est-ce donc une question piège ? Existe-t-il des média interactifs ? Oui, nous dit Durlak. Non seulement les technologies digitales sont interactives, mais également tous les média, digitaux ou non. A ce niveau de généralité, décrire l’interactivité du média suppose un travail préalable pour « déterminer à quel point un média est interactif » (Durlak, 1987, p. 743). Pour Durlak, l’interactivité est une « force » mesurée par un continuum borné d’un côté par l’absence d’interactivité et de l’autre par sa présence. Tout média renferme ce continuum comme sa régulation immanente, et chacun le rend perceptible sous forme du « degré » auquel le média actualise son mode opératoire spécifique. La typologie compréhensive des différentes catégories de média que Durlak propose se fonde sur ce « degré » pour mener à la définition suivante des média interactifs : « toute technologie utilisée pour échanger de l’information sous forme d’images, de graphiques, de données » (ibid.). Les média concernés en priorité sont : le téléphone, les systèmes de télévision interactive (n’intégrant pas encore l’Internet à l’époque où Durlak écrit), la vidéoconférence, le courrier électronique, le vidéotex. L’interactivité est considérée comme le produit d’un réseau de média qui stimule des relations hommes-machines. Les prémisses de ce raisonnement se trouvent chez Rudi Bretz, un des pionniers de l’analyse de l’interactivité.
5Selon Bretz, l’interactivité renvoie à une possibilité de communication entre des utilisateurs de média et entre ces média. Il doit y avoir une initiation coordonnée de la communication entre les deux usagers X et Y. Cette première phase suppose une harmonisation mutuelle des messages de Y à X et de X à Y. L’aller-retour des messages régule la communication. X et Y peuvent ainsi contrôler la communication et la stabiliser (cf. Bretz, 1983, p. 13). Au fond, rien ne diffère d’une situation de rencontre en face-à-face. On s’en convainc d’autant plus lorsque l’on approfondit quelques concepts que Bretz utilise. « Harmonisation » renvoie par exemple à « la qualité ou l’efficacité du message », laquelle dépend de « comment le message est exprimé […] et compris » (ibid., p. 26). L’idée d’« analogie », l’évocation de la « parenté » des échanges médiés par les technologies digitales et les interactions ordinaires signifient que X et Y peuvent intervertir leur position dans l’interaction. Ils peuvent adopter ce qu’ils perçoivent ou pensent être le point de vue de l’autre, faire comme lui, c’est-à-dire mener à sa place ses opérations de communication. Bretz parle à ce propos de dépendance des communicants vis-à-vis d’un « autre général », d’un « tiers » de la communication (ibid., pp. 22-23), fait des projections de X et Y l’un sur l’autre. Bref, on a l’impression de lire une étude de psychologie sociale. Et telle est bien l’originalité de la conception de l’interactivité que Bretz propose : la régulation des technologies digitales est le modèle, le prototype de la régulation sociale. Pour ingénieuse et provocatrice qu’elle soit, l’idée n’est pas complètement nouvelle.
- 7 Rice et Rogers définiront également l’interactivité en s’inspirant de la définition de Bretz, notam (…)
6En effet, en insistant sur la régulation digitale comme meilleur exemple de régulation sociale, Bretz généralise l’interactivité à un point tel qu’on n’en voit plus la spécificité. Dès lors, en quoi une relation interactive se distingue-t-elle d’une relation en situation de coprésence ou d’un rapport à un outil ? En quoi la machine diffère-t-elle de son utilisateur et des autres objets ? En quoi le questionnement sur la communication et les média digitaux se légitime en tant qu’interrogation spécialisée ? Ni Bretz, ni Durlak ne s’arrêtent à ces questions, ni d’ailleurs ceux qui s’inspireront de leurs analyses7. Tout le monde évite de se positionner sur les différences et les déplacements éventuels que la technologie digitale introduirait dans les idées de régulation, de communication, d’échange. En faisant de l’interactivité la caractéristique identitaire et universelle de tout média, ils contournent la question épineuse du mode opératoire de nos pratiques sociales dès qu’elles sont amenées à opérer sur la base d’une régulation digitale.
2. Interactivité, temps réel, temps flexible
7Aussi innovantes qu’elles aient été, les propositions de Bretz et de Durlak renforcent pourtant l’impression de flou qui colle à l’interactivité. D’ailleurs, les auteurs qui discuteront leurs résultats en tireront peu de chose, même si la provocation de Bretz aura marqué les esprits. Trop peut-être, car si elle est régulièrement mentionnée, le débat s’y enlise. Donnons-en un exemple. Rice et Williams définissent le média interactif en s’inspirant (notamment) de Bretz, débouchant sur une conclusion analogue à la sienne. L’interactivité du média lui est naturelle, le média interactif se caractérisant par la possibilité qu’il offre de communiquer de façon « réciproque en simultané » (Rice, Williams, 1984, pp. 35 et sq. ; également pp. 65-66)8. Les auteurs se focalisent en particulier sur un des aspects de la communication harmonieuse dont Bretz parlait à savoir, pour le dire dans nos termes, la synchronie des communications médiées par les technologies digitales. Elle dépendrait de la spontanéité de la communication, autrement dit du temps, aussi réduit que possible, qui s’écoule entre les interactions. Steuer contribuera à mettre cette idée en visibilité. La simultanéité et la réciprocité de la communication sont pour lui les dimensions clés de l’interactivité9. Cependant, la « communication réciproque en simultané » renferme un paradoxe.
- 10 Par conséquent, on ne peut pas déduire l’interactivité de l’idée de simultanéité, comme le montrent (…)
8En effet, la réciprocité évoque la relation « harmonieuse » de Bretz, qui prend du temps à se concrétiser, ce que l’impératif de simultanéité lui dénie. Car si le temps passe sans que rien ne se produise, l’harmonie de la communication se brise et l’interaction devient alors asynchrone. Prenons un exemple. Mener de multiples tâches parallèlement sur/à travers un même média est aujourd’hui chose courante. Un même média digital permet de rédiger un texte tout en écoutant une radio en ligne et en gardant un ou plusieurs programmes de communication ouverts pour être joignable, etc. En principe, cette possibilité n’est bridée que par les caractéristiques techniques du média et de son infrastructure réticulaire. Toutefois, plus ces tâches développées parallèlement les unes aux autres croissent, plus le média doit mobiliser des ressources pour les gérer, de sorte que non seulement le média, mais aussi la communication avec et par le média en souffrent. Un plus de réciprocité débouchera à terme sur un moins de temps réel, entraînant inévitablement un moins de réciprocité. Lorsque le temps réel devient un obstacle à la communication, il s’agit d’y pallier par un travail sur l’équipement technique, de sorte à mieux réguler la communication en temps réel. Nous voici à l’opposée de Steuer, comme le soulignent bien Rheingold (cf. Rheingold, 1992) ou Liu et Shrum (Liu, Shrum, 2002, pp. 53-64), ce que Morris explicite ainsi : « l’interactivité n’est pas forcément liée à cette simultanéité » qu’évoque l’idée de temps réel, ni à une réciprocité des échanges (Morris, 2002, p. 31). Certains paradoxes apparents disparaissent d’un coup, puisque il n’y a dès lors rien d’étrange à observer que certains média moins interactifs puissent favoriser plus de relations et des relations plus variées que des média plus interactifs10. Trop d’interactivité tue l’interactivité du média et décrédibilise d’autant plus l’expression média interactif. Nous voici retournés aux conclusions de Bretz.
9Exploitant une idée de Rheingold, McMillan (McMillan, 2000, pp. 71-78) tente de sortir de l’impasse dans laquelle s’enfonce l’analyse de l’interactivité du média et de l’expression « média interactif ». Le temps réel n’est pas si important pour comprendre ce que l’expression média interactif signifie, dit-elle. En revanche, l’idée de temps flexible est capitale. Tout est question de proportion.
3. L’interactivité-proportion
10Résumant l’ensemble des études portant sur les média interactifs, McMillan critique fermement les descriptions de l’interactivité procédant soit à l’aide de continuums plus ou moins abstraits, soit en collectionnant les indicateurs empiriques. Certes, ces méthodes d’évaluation de l’interactivité ne sont pas forcément mauvaises. Mais elles demeurent très imparfaites. Une façon de les améliorer serait de concevoir l’interactivité des média sur la base de critères proportionnés : « Plutôt que d’envisager les propriétés interactives [des média ; CP] comme ayant un effet cumulé sur l’interactivité, le modèle [celui que McMillan propose ; CP] peut aider les chercheurs à identifier différentes formes d’interactivité basées sur la proportion de critères qui facilitent la communication bidirectionnelle et/ou le contrôle de la communication par le récepteur de la communication » (McMillan, 2002, p. 278). L’interactivité-proportion dépend donc, dans les termes de Goertz, de critères établis sur la base des communications plus ou moins efficaces entre hommes et technologies, et entre hommes (Goertz, 1995, p. 483).
11Cette approche n’est pas nouvelle. Heeter conceptualise déjà l’interactivité sur la base de six critères dont les proportions définissent un « degré d’interactivité » (Heeter, 1989, pp. 217-235). Elle mentionne :
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a) la complexité des choix optionnels que renferme une technologie digitale et qui sont donc déterminés par le média ;
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b) l’effort que le média réclame de l’utilisateur ;
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c) la réponse adaptative de l’utilisateur ;
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d) la manière d’utiliser l’information cherchée/obtenue grâce à la technologie digitale ;
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e) la possibilité d’enrichir l’information dont l’utilisateur dispose déjà ;
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f) la facilitation de la communication interpersonnelle.
12Selon Heeter, l’interactivité ne découle pas directement du continuum général allant de l’absence à la présence d’interactivité, mais des six critères qui le graduent.
13Or, pour souple et variable qu’elle soit, cette typologie n’en présente pas moins une importante difficulté : l’activité de l’utilisateur s’avère tout aussi déterminante que les possibilités offertes par les technologies digitales pour définir les critères stimulant l’interactivité. Dans ces conditions, force est de constater avec Kiousis que l’interactivité-proportion n’aide pas à clarifier le concept d’interactivité, ni d’un point de vue théorique, ni par rapport à l’usage empirique des technologies digitales (cf. Kiousis, 2002, pp. 360-362 notamment).
4. L’interactivité-relation
14Pour Balpe, ces difficultés à établir un concept viable d’interactivité sont caractéristiques des biais épistémologiques de la réflexion sur les technologies digitales, que l’on peut qualifier soit de biais internalistes, soit de biais behavioristes. Dans le premier cas, on se pose la question de l’interactivité et des média interactifs sur un mode essentialiste. On se demande si les média ont de l’interactivité, un peu comme si on leur imputait une âme. Dans le second cas, on s’interroge sur un mode naturaliste à propos de l’interactivité que les média produisent, renvoyant plus prosaïquement au paradigme de l’effet des média sur leurs utilisateurs. Or, nous dit Balpe, parler d’interactivité ne permet de défendre ni l’un, ni l’autre point de vue, car l’objet même de l’interrogation suppose que l’on se situe d’emblée dans un échange : « l’interactivité consiste en l’échange d’informations entre les structures de deux dispositifs différents. […] Le degré d’interactivité d’un dispositif dépend donc étroitement du nombre d’éléments de chacune des structures impliquées dans l’interaction » (Balpe, 1997, pp. 19-20). Autrement dit, l’interactivité et l’expression « média interactif » ne prennent sens que sur la base d’une approche critique des relations que les technologies digitales favorisent. Ce ne sont pas les éléments du média qui déterminent son interactivité, mais les relations qui s’établissent au sein du média et entre les média.
- 11 Julia et Lambert parlent de l’interactivité « progressive » des CD-ROM, qui évolue du voir au lire (…)
15La remarque de Balpe met l’accent sur un tournant décisif dans les réflexions sur l’interactivité digitale. D’une part, il encourage à abandonner l’idée difficile à défendre de l’interactivité comme propriété immanente de la technologie. D’autre part, il profile la notion d’interactivité en fonction de la convergence des structures de relations que ces technologies favorisent. Donnons-en un exemple à travers l’évolution du disque compact (CD), support médiatique fonctionnant sur la base de la fibre optique et du laser. Dès sa commercialisation, Lambert et Sallis y voient l’expression d’une interactivité du média (cf. Lambert, Sallis, 1987). Leur impression se conforte avec la mise sur le marché des premiers CD-i (i pour interactifs ; ce sont en fait des mini-téléviseurs/lecteurs de vidéos) et des CD-ROM, devenant « les premiers mediums de stockage à proposer d’importantes possibilités ‘interactives’« (Felsenberg, 1998, p. 99). Le support est digital et peut donc contenir tous types d’informations binarisées, qu’elles soient sonores ou visuelles. De plus, ces informations peuvent être lues sur différents média (ordinateur, chaine Hi-Fi, baladeur, téléviseur) moyennant le développement de standards ISO pour les formats et la compression du volume des données (p. ex. les normes MPEG). L’exploitation de l’information n’est plus restreinte à la linéarité de la lecture du disque, comme c’était le cas pour les cassettes à bandes magnétiques. Le disque peut être exploité de manière différente11, lu par plusieurs personnes situées en des endroits différents, procédant à l’aide de média hétérogènes. Bref, dire que le CD est un exemple modeste de l’interactivité dont nous parle Balpe revient à constater qu’il est possible de développer le potentiel relationnel d’un média compris comme un ensemble structuré d’informations exploitables de manière infiniment variée sur différents supports. En un mot : multimédia. L’interactivité y est désormais associée, voire identifiée.
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