crowdsourcing : La puissance économique des foules

Publié sur : le vide poches
Publié par : pierre la carbona, orange

Participez au nouveau débat à la Cantine : "Crowdsourcing: la puissance des foules au service des entreprises"

http://dreamorange.fr/?&p=Portal/document&JContentOid=38648&JDocumentOid=2063&contentAction=editContent&docType=0&pageRedirect=&lang=fr_FR

Intervenants :


Eric Hayat, Ingénieur aéronautique, Président du Groupe STERIA, groupe
de propositions et d’actions Innovation, Recherche et nouvelles
technologies MEDEF

– Julien Dubedout, Graphiste indépendant
(www.inkboy.fr) , a travaillé dans le pool de graphistes de Wilogo,
plateforme de Crowdsourcing.

– Serge Soudoplatoff, fondateur du
Club Galiée (innovation), et d’Almatropie (conseil pour les entreprises
sur les aspects stratégiques d’Internet). Enseignant à l’ESCP, et à
l’Hetic

– Jean-Baptiste Soufron, Avocat à la Cour, chroniqueur
sur France Culture et ancien directeur juridique de la Fondation
Wikimedia

Cocktail sur place à partir de 20h30

DOCUMENTATION 

Prose littéraire ou didacticiel, jeux en ligne et développement
d’applications, photos de voyage et vidéos fantasques, commentaires
d’articles ou critiques de produits : La foule a des compétences que le
web rend lisibles, visibles et exploitables. Les plateformes de
contenus et sites de réseaux sociaux se multiplient et surfent sur
cette créativité en mouvement, générant audience et revenus reversés en
partie aux créateurs. Et si ces compétences, ces cerveaux connectés en
permanence pouvaient bénéficier également à l’entreprise ? Le
crowdsourcing, modèle économique fondé sur le concept d’un travail
effectué par la foule pour les entreprises, est une des réponses
expérimentées depuis quelques années pour co-créer des logiciels,
réaliser des films publicitaires ou encore étoffer la relation client.
Un modèle qui doit encore trouver ses marques afin de donner à
l’ensemble des personnes impliquées dans cette chaîne de production
élargie une juste reconnaissance économique et sociale.

paragraphe 2;

les racines du crowdsourcing : la puissance des machines en réseau au service de l’intérêt "commun"

;

"Un
signal, mystérieusement baptisé SHGb02+14 a été découvert par les
réseaux Seti@home. Celui-ci, composé de milliers d’internautes
passionnés d’astronomie, est connecté au radiotélescope d’arecibo
(Porto Rico) afin de collecter les signaux qui proviennent de l’espace.
Il s’inscrit dans le
programme Seti (Search For Extraterrestrial Intelligence) dont le but
est d’établir une communication entre notre civilisation terrienne et
d’éventuelles formes d’intelligence extraterrestre".

En réalité, le signal était sans doute lié à des interférences
magnétiques… Mais l’intérêt de l’expérience tient surtout à
l’exploitation depuis 1999 de la puissance inutilisée de millions
d’ordinateurs connectés via Internet dans un projet de Recherche d’une
Intelligence Extra-Terrestre.
Le coût des supercalculateurs étant trop élevé, il est ainsi envisagé
d’utiliser la puissance de calcul « disponible » d’ordinateurs au repos
(ou sous-utilisés). Plus de 3 millions de participants de 226 pays
et territoires ont depuis 1999 réalisé ensemble plus d’un demi-million
d’années de calcul, et retourné plus de 300 millions de résultats pour
près de cent millions d’unités de travail distribuées.

Imaginons qu’un jour un signal extra-terrestre soit capté ?

Chaque machine, ou plutôt leur propriétaire, se sentira infiniment fier
d’avoir contribué à ce programme, qui ne leur a rien coûté ni en temps,
ni en argent mais leur a donné la possibilité de participer à une
expérience collective. Pas de rémunération, pas de contrat, juste le
croisement entre
passion, réseau et programme de recherche à but non lucratif.

Et le SETI a fait des émules dans des domaines où les résultats peuvent
être d’un véritable intérêt commun immédiat à l’échelle planétaire –
ainsi, les programmes de « calcul partagé » existent dans des domaines
comme la santé (lutte contre le sida ou le paludisme) afin
d’accompagner et soutenir la
recherche.

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paragraphe 3;

l’homme en réseau, une « foule » de talents prête à servir l’entreprise

;

Le
XXIe siècle marque le début de l’explosion des contenus personnels
(blogs) sur le web avec la particularité d’une croissance des
interactions, et conversations, entre internautes (tags, commentaires,
réseaux sociaux). Le passage d’un web d’experts à un web d’amateurs ou
de proamateurs se concrétise dans la mise à disposition de plateformes
d’hébergement de contenus de toutes natures (YouTube, dailymotion,
myspace, WAT, OverBlog…) pour "permettre" à ces nouveaux créateurs de
s’exposer, d’échanger et éventuellement d’être rémunérés sur un modèle
assez classique de pourcentage des gains publicitaires générés par
l’audience. Plus un site propose de
contenus, plus il est visité, et plus il peut monétiser son trafic. Ces
revenus, servent donc à rémunérer des utilisateurs en contrepartie de
contenus nouveaux. OverBlog, deuxième service français d’hébergement de
blogs, partage ses revenus publicitaires avec ses meilleurs blogueurs
depuis
novembre 2004. "Nous redistribuons plus de 50 % de nos revenus
publicitaires sur des critères objectifs de notoriété", précise
Frédéric Montagnon, le fondateur du service.

Depuis 2005, une nouvelle étape a été franchie. La puissance des
machines n’y suffit plus. Les cerveaux humains prennent le relais. Les
entreprises, qu’elles soient pure players (Amazon) ou "clic and
mortar2", lorgnent sur le potentiel innovant des amateurs du web –
réactivité et créativité. Elles
s’appuient sur la disponibilité d’un nombre croissant d’internautes
assis devant leur machine et des interactions existant entre eux.
L’idée n’est donc plus d’utiliser des contenus existants ou créés de la
propre initiative des internautes, mais d’utiliser le talent de ces
créateurs pour proposer
de nouveaux contenus ou services répondant cette fois à un véritable besoin émanant des entreprises.

Ce modèle économique, poussé à son extrême par Amazon avec "Mechanical
Turk" et qui s’appuie sur l’exploitation d’une force de travail
extérieure à l’entreprise à moindre coût, a désormais un nom le
crowdsourcing, néologisme créé en 2006 par Jeff Howe et Mark Robinson,
respectivement rédacteur et directeur de la publication du webmagazine
Wired. Le crowdsourcing, littéralement "l’approvisionnement par les
foules", sollicite, dans le cadre d’un projet d’entreprise, une
combinaison de volontaires, d’amateurs ou de pro-am3 peu ou pas payés
qui utilisent leur "temps libre" pour créer des contenus, offrir une
assistance clients, envoyer une photo à un média ou encore
participer/contribuer à des projets de R&D.

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paragraphe 4;

le crowdsourcing, au croisement du travail collaboratif, de l’innovation ascendante et de l’outsourcing

;

Ce
modèle économique s’inspire essentiellement de deux dynamiques
présentes sur le Web, ainsi que d’un modèle utilisé dans l’économie
réelle, reposant sur l’externalisation par l’entreprise des ressources
pour la mise en oeuvre, la maintenance d’un projet ou d’un service.

En premier lieu, le travail collaboratif est un nouveau modèle de
production dans lequel se joint un grand nombre de personnes au moyen
de nouveaux outils de communication (wiki par exemple), en vue de
maximiser l’énergie créative lors de projets d’envergure (comme
l’encyclopédie wikipedia). Le
travail collaboratif n’est plus fondé sur l’organisation hiérarchisée traditionnelle et résulte des deux modalités suivantes :

– organiser le travail en séquences de tâches parallèles,
– fournir aux acteurs de chacune des tâches une information utile et
facilement exploitable sur les autres tâches parallèles et sur
l’environnement de la réalisation.

Si la notion de crowdsourcing flirte parfois avec celle de travail
collaboratif, les points de départ et objectifs sont différents : dans le cadre du travail collaboratif, le besoin qui est concret (améliorer un logiciel par exemple), est exprimé originellement par les utilisateurs, qui vont prendre plaisir à rivaliser d’ingéniosité au bénéfice de la collectivité. Dans le cadre du crowdsourcing, c’est la marque qui bénéficie de la mutualisation des intelligences.
Wikipedia est souvent cité comme un exemple de crowdsourcing, à tort,
puisque l’encyclopédie est conçue comme un «bien commun» utilisable et
améliorable par le plus grand nombre (ses utilisateurs-contributeurs
non rémunérés), dont le contenu n’est pas l’objet d’un quelconque
commerce (pas d’abonnement, pas d’espace publicitaire…).
L’une des caractéristiques principales du travail collaboratif est d’être potentiellement source d’innovation ascendante.

L’innovation ascendante est une dynamique horizontale d’innovations
impulsée par “le bas” et caractérisée, par un processus coopératif de
travail réunissant, souvent de manière spontanée, des réseaux
d’utilisateurs.

En temps normal le consommateur est face à un choix binaire : utiliser
ou non le produit ou service acheté, même si ce dernier ne correspond
pas exactement à ses besoins. Dans
les processus d’innovation ascendante, l’utilisateur peut choisir de
modifier le produit ou service pour l’adapter librement à ses besoins,
parfois avec l’aide d’une communauté
. Ce faisant il contribue à
l’améliorer, l’enrichir, nourrissant ainsi en rétroaction le processus
d’innovation. Une étude menée auprès d’utilisateurs de serveurs Apache4
a révélé que 19% d’entre eux modifiaient le code source pour l’adapter
à leurs besoins spécifiques en termes de paramètres de sécurité. À la
lumière de ces cercles vertueux pour l’innovation, certaines
entreprises voient un grand avantage à faire remonter au plus vite «
idées et modifications» en provenance de la « foule » pensante. C’est
ainsi qu’au nom de l’innovation ascendante, elles mettent en place des
processus de crowdsourcing, à l’instar de Novartis ou BT (cf. infra).

Enfin, troisième notion proche du crowdsourcing, l’outsourcing,
qui consiste à transférer tout ou partie d’une fonction d’une
entreprise vers un partenaire externe. Il consiste très souvent à
sous-traiter des activités non stratégiques et peu productrices d’ARPU
d’une entreprise.

Le crowdsourcing ressemble étrangement à l’outsourcing, à ceci près que
les sous-traitants amateurs de la foule n’ont aucun contrat ni
certitude d’être rémunérés (un grand nombre participe, une poignée est
rémunérée). La délocalisation en Inde ou en Chine propre à
l’outsourcing est encore renforcée, de manière invisible dans le modèle
de l’approvisionnement par les foules : difficile pour un joueur
américain de World of Warcraft de savoir de quelle nationalité est la
personne qu’il « paie » pour faire
évoluer son personnage par l’intermédiaire d’une goldfarm5 et sous quelles conditions elle a été embauchée.

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paragraphe 5;

une segmentation complexe des pratiques du crowdsourcing par les entreprises

;

On peut distinguer trois grands types de pratiques du crowdsourcing par les entreprises aujourd’hui :

Les pratiques « recherche de compétences et exécution de tâches »
Ces pratiques fonctionnent sur le principe de la sous-traitance de
tâches plus ou moins essentielles dans l’activité de l’entreprise :

– participation au coeur de métier (ex. recherche scientifique) ;
– prise en charge d’une mission spécifique (ex. création de logo, programmation d’un jeu en flash) ;
– exécution de micro-tâches (ex. rédaction des descriptifs de produits, identification des personnages sur une photo…).

Elles regroupent une communauté de personnes, membres ou de passage aux compétences appropriées aux tâches à accomplir.
À titre d’exemple, wilogo.com,
est un site qui met en concurrence des graphistes amateurs et
professionnels pour la réalisation de logos. L’objectif est d’aider les
entreprises à obtenir rapidement différents concepts de logos de
qualité avec des déclinaisons Les entreprises déposent leurs demandes
de logos sur http://www.wilogo.com et reçoivent dans les heures qui suivent
les différents concepts de logos créés par les graphistes de la
communauté. Accompagné par des commentaires et un système de vote se
rapprochant de Digg, la communauté de Wilogo aide les entreprises dans
le choix de leur nouvelle identité visuelle. Au terme de 48 à 72 heures
chrono, l’entreprise choisit son logo parmi l’ensemble de ceux réalisés
et en acquiert les droits patrimoniaux6.

D’autres usages du crowdsourcing existent dans des champs
professionnels plus larges, à l’instar de ce que propose
Innocentive.com, une plateforme de mise en relation entre chercheurs et
entreprises sur des projets de R&D.
Enfin, à titre d’exemple de plateforme dédiée à des micro-tâches, le «
Mechanical turk » d’Amazon. Originellement, Amazon souhaitait utiliser
ses consommateurs pour répondre à des besoins propres. Elle l’a fait
évoluer vers un service à part entière, MTurk.com, et lui a donné un
statut de filiale capable de distribuer n’importe quelle activité
intellectuelle dans le monde entier : toute personne peut confier une
mission au nouveau « Turc », en définissant librement sa rétribution,
et toute personne « disposant d’un ordinateur relié à Internet et âgée
de plus de 18 ans » peut demander à la réaliser.

Les usages autour de «l’expérimentation et la co-création»

Ces pratiques fonctionnent sur le principe du laboratoire : Idées,
outils, APIs, études, produits…, sont mis à disposition des
fournisseurs qui sont chargés de travailler sur l’élaboration et/ou
l’expérimentation d’un projet.

Cambrian House est un site communautaire qui se propose de développer
des logiciels sur la base de projets proposés par les membres de la
communauté à cette dernière. Une personne soumet une idée, la
communauté l’évalue, lui attribue des notes. Les « meilleures » idées
sont ensuite développées, par d’autres membres de la communauté (qui
mettent à disposition leurs
compétences) pour être testées sur le marché. Trois produits ont déjà
été lancés par Cambrian (qui s’approprie la propriété intellectuelle
des idées développées), dont Gwabs, un jeu de combat de "bureau
d’ordinateur" en P2P.

Microsoft Corp et BT ont annoncé lors du congrès mondial 3GSM 2007 le
lancement de la série de concours « Connected Services Sandbox » dont
l’objectif est de promouvoir le développement de solutions clients
innovantes qui fusionnent les produits de télécommunication
traditionnels, telles que la voix et la messagerie, avec les
applications Web 2.0 comme le mapping ou la recherche. Au cours de ces
concours, les développeurs devront élaborer des mash-ups conformes aux
exigences de fonctionnement spécifiques de multiples scénarios d’usage.
Depuis son lancement récent, trois
entreprises (éditeurs et intégrateurs de logiciel) ont adopté « Sandbox
» et plus de 50 services et mash-ups brevetés ont été développés.
D’autres plateformes de même type ont été développées par Ebay
(developers program), Vodafone (récemment avec Betavine7) ou encore
Novartis dans le domaine de la recherche pour le Diabète (Diabetes
Genetics Initiative).

Les pratiques autour des « Communautés de consommateurs experts»
Cette catégorie d’usages fonctionne sur le principe du conseil, de l’assistance clientèle et de l’expertise produits.

La FNAC Eveil & Jeux a créé le Club des Parents Pilotes qui réunit
des parents volontaires et bénévoles (mais aussi des grands-parents,
des assistantes maternelles, des professeurs, du personnel de
structures socio-éducatives) qui se mettent au service du groupe. Il a
pour mission
d’aider les acheteurs dans leur sélection d’articles.
Les Parents Pilotes interviennent lors des tests des produits : des
jeux leur sont envoyés en fonction de leur profil et ils disposent de
deux semaines pour les essayer. Les parents étudient les réactions de
leurs enfants et remplissent une « fiche d’observation » contenant des
questions précises concernant l’intérêt, la solidité, la qualité
perçue, l’âge, le prix idéal. Avec ce système d’approbation des Parents
Pilotes, seul 1 jouet sur 3 est retenu.
Leroy Merlin fait appel à des passionnés de bricolage qui interviennent
sur les différents forums de son site pour répondre aux questions des
autres internautes.
Un autre critère de différenciation traverse les 3 catégories de
pratiques citées : celui du mode opératoire de la relation
entreprise/foule.
Les entreprises peuvent être en prise directe avec les fournisseurs de
la foule (Betavine, Fnac Eveil et jeux…) ou passer par un tiers
(Wilogo, Mturk…) qui fait le lien entre ses besoins et des compétences.
Ces intermédiaires touchent généralement une commission sur la base d’un pourcentage de la transaction.

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paragraphe 6;

le parcours du Crowdsourcing en entreprise

;

paragraphe 7;

les ressorts de la collaboration entre l’entreprise et la foule

;

Comment
expliquer que la foule accepte de rentrer dans cette dynamique avec les
entreprises ? Outre des facteurs macro-économiques liés à la mutation
accélérée du modèle salarial traditionnel dans le monde occidental
(flexibilité, responsabilisation…), les individus participent au
mouvement
parce qu’ils retirent ou espèrent retirer une compensation de cette
collaboration. Compensation qui n’est pas nécessairement financière.

En matière de compensation non financière, on peut évidemment citer la
recherche de reconnaissance, la passion ou d’autres motivations qui ne
sont pas propres au crowdsourcing, mais sont à l’oeuvre dans le travail
collaboratif en général. Ainsi Frito Lay a lancé un concours de
réalisation
de vidéos pour sa marque de chips Doritos. Le film élu a représenté la
marque sur les écrans publicitaires télévisés pendant la finale du
Super Bowl à laquelle assistent chaque année 90 millions de
téléspectateurs. Visibilité et notoriété à la clé pour le vainqueur du
concours, et pour Doritos !. Le site officiel du concours a reçu 750
000 visiteurs uniques durant la campagne et la vidéo sélectionnée a été
vue deux millions de fois via le web. La page du concours a également
été chargée un milliard
de fois, soit l’équivalent de 36 M US$ en espaces publicitaires médias.

Dans une version moins médiatisée de crowdsourcing, « chez Leroy Merlin
», les contributeurs experts les plus assidus ont été « récompensés »
par un portrait dans la rubrique "Du côté des experts" et une campagne
d’affichage nationale.

Autres exemples, WAT diffusera les créations les plus visitées sur TF1
; YouTube délivre des awards aux vidéos les plus vues ; OverBlog
propose en première page de son site un classement des blogs les plus
visités.

En ce qui concerne les compensations financières, on distingue différentes formes de rétribution :
– Le paiement à la tâche
Sur Mturk, pour tagger une vidéo, la société Geospatial Vision propose
0,05 US$. Pricegrabber.com propose 0,02 US$ par image associée à un
instrument. Chacha, moteur de recherche assisté par des guides humains,
propose une rémunération correspondant à environ 5 à 10 US$ par heure
de recherche effectuée (lorsque le guide devient confirmé) selon les
appréciations laissées par les internautes faisant appel au service.
Wilogo.com facture les entreprises entre 300 et 1500 € (selon le
projet) et reverse 40 à 60 % du prix à l’heureux élu (rémunéré lui par
une société de portage).
– le pourcentage sur résultats ou les droits d’auteurs
Chez Cambrian House, les contributeurs dont les idées ont été
sélectionnées reçoivent un pourcentage des ventes sous la forme de
points de royalties. Les autres membres de la communauté sont également
récompensés par des points de royalties pour évaluer et accomplir de
petites tâches afin d’aboutir à la commercialisation d’un logiciel.
– Récompenses et prix
Les récompenses offertes par les entreprises contributives à
innocentive.com varient entre 15 000 US$ et 1 M US$ (dotation pour la
personne qui trouvera un marqueur biologique afin de mesurer la
progression d’une maladie dégénérative). Les gagnants de chaque
concours organisé dans le bac à sable de Microsoft et BT, touchent des
prix allant de 2 500 US$ à 25 000 US$.

Au-delà de la question de la rétribution, les bénéfices mutuels tirés de cet échange peuvent se récapituler ainsi :

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paragraphe 8;

les risques du crowdsourcing

;

Lorsqu’un
rédacteur du blog de Jeff Howe consacré au crowdsourcing demande au
vainqueur d’un concours de films publicitaires pour Doritos s’il est
possible de vivre uniquement de projets issus du crowdsourcing, la
réponse est sans appel "ooohhhh…putain non. Nous avons gagné 20 000$
pour cette pub, mais nous sommes l’exception. Et 20 000$, ce n’est
rien".

Les avantages pour les entreprises sont évidents, mais la situation
pourrait se retourner contre celles qui exploitent le système de
manière malsaine. Afin de rester dans une situation humainement
acceptable, il convient de respecter un certain nombre de règles :

– Eviter les tâches sous rémunérées et ne pas tirer les prix vers le
bas : "Claudia Menashe, qui préparait une exposition photo pour le
Musée national de la santé américain, a trouvé son bonheur dans une
place de marché en ligne. iStockphoto lui a permis en effet d’exploiter
les photos de centaines d’amateurs, à un dollar pièce, plutôt que
celles d’un photographe professionnel, avec lequel elle s’apprêtait à
travailler, et qui était pourtant près à lui faire une ristourne pour
participer au projet.
Pour le photographe professionnel, la leçon d’économie est claire : son
travail n’est plus rare." Cette expérience relatée par le magazine
internetactu.net illustre l’un des dangers que représente le
crowdsourcing; non pas l’émergence du travail des "amateurs » ou
"pro-amateurs" en parallèle à celui de professionnels identifiés comme
tels, mais le dumping social qui peut en résulter. À la fois pour des
professionnels extérieurs aux entreprises et pour les salariés.

– Ne pas oublier de donner des conditions de travail décentes : Amazon
précise qu’en aucun cas les « fournisseurs » ne peuvent bénéficier des
avantages que les « demandeurs » ou Amazon accordent à leurs employés –
congés payés, assurance-maladie ou droits à la retraite. Mais pour
rester dans la comparaison avec le SETI, qui utilise du "temps et de la
puissance" habituellement inutilisés par les machines et qui de
surcroît ne les met pas en compétition, le temps "humain" exploité par
les crowdsourcers est un "temps plein" dédié à l’accomplissement d’un
travail. Les nouveaux salariés sur le marché du crowdsourcing ne
doivent pas devenir des machines dont la puissance et le temps
inutilisés, pour revenir sur la comparaison avec le programme SETI,
seraient exploités par les entreprises.
– Le crowdsourcing a un coût social et économique en dehors de
l’entreprise : les compétiteurs fournisseurs qui participent mais ne
gagnent rien, que cela soit pour Doritos ou Wilogo, ont pris à leur
charge les frais de production, ont produit un travail finalisé (et pas
un projet comme dans le cadre d’une réponse à un appel d’offre), ont
pris le risque "social et
économique" de participer (temps, argent, investissement,
créativité…) à cette compétition et se retrouvent in fine (au bout de
la chaîne de production dont ils ont été le seul maillon puisqu’elle
leur appartient)avec une rétribution nulle.
– Ne pas rémunérer seulement les personnes qui « trouvent » un résultat
: dans le cadre de la recherche (novartis, innocentive…), l’une des
dérives possibles de ce modèle consisterait à ne plus payer les
chercheurs que lorsqu’ils « trouvent» un résultat (la notion de «
chercheur amateur » n’a que peu de sens, on parlera plutôt de
chercheurs en recherche d’emploi ou de
mini-équipes de chercheurs espérant déterrer la chouette d’or8), ce qui
réduirait considérablement le champs et le sens de la recherche.
– Ne pas délocaliser brutalement des micro-tâches : lorsqu’une goldfarm
emploie des travailleurs chinois pour faire monter en expérience des
personnages de joueurs occidentaux de MMORPGs (Massive Multiplayer
Online Role Playing games), elle ne crée que peu de valeur économique
dans le pays cible et ne fait que subordonner des personnes à un
travail précaire.

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paragraphe 9;

un modèle en recherche d’équilibre

;La
multiplication des contenus "personnels" disponibles sur le Web depuis
le début du XXIe siècle a rendu visible des compétences humaines en
dehors des marchés sources habituels (marché du travail, enceinte de
l’entreprise…) ; la rémunération des contenus monte en puissance et
attire de plus en plus de « fournisseurs créateurs » sur des
plateformes d’hébergement et de création variées. Se pose alors, dans
ce contexte d’une économie nouvelle, la question d’un modèle de
crowdsourcing qui permettrait à la foule et aux entreprises de s’y
retrouver.

Avant de se lancer dans l’expérimentation d’un tel modèle, l’entreprise
demandeuse doit considérer le processus qui permet l’aboutissement d’un
projet dans son ensemble (mise en concurrence, investissement des
personnes, sélection par les communautés…) et s’interroger sur ce que
cette forme d’externalisation implique en interne : Comment capitaliser
le savoir-faire développé ? Est ce que cela touche son coeur de métier
ou uniquement des activités à la marge nécessitant des compétences plus
rares (phénomène proche de l’externalisation)? Comment pérenniser cette
démarche de manière à ce que chaque « partie » en sorte bénéficiaire ?
Il parait souhaitable, par
exemple, si ce modèle devait se généraliser, qu’il bénéficie d’un
statut légal, permettant tant aux « fournisseurs » qu’aux entreprises
de collaborer dans un cadre commun (protection sociale, rémunération au
temps passé à travailler et non à la micro-tâche, engagement à salarier
des fournisseurs après une période de collaboration…). Il est important
de garder à l’esprit que si les motivations des contributeurs peuvent
ne pas être que financières, la valeur de leur travail existe bel et
bien et bénéficie à l’entreprise.

Pour des équipes de « fournisseurs » les plateformes de co-création
peuvent devenir un excellent moyen de se constituer, de travailler avec
des équipes de R&D (comme pour OpenMoko et son portable Open
source) et de créer leur propre service à la demande. Du coté de
l’entreprise, les cycles d’innovation sont plus courts et la
rentabilité des projets est améliorée. L’intermédiation, au travers de
structures comme Rentacoder ou Wilogo, peut être une source de
compétences pour l’entreprise sur des projets expérimentaux ou une
création hors champ d’activité interne (à la condition
là encore que le jeu des frontières et de la surcompétitivité des
tarifs ne se fassent pas au détriment des fournisseurs). De même, la
collaboration étroite avec des communautés de consommateurs permet à
l’entreprise de mieux cibler ses actions et de rester en contact avec
une demande et des besoins réels.

Enfin, cet approvisionnement par la foule doit être pensé de manière à
ce qu’il ne vise à remplacer ni les outils de production existants ni
les humains « professionnels » en charge de la production, mais à
devenir une offre complémentaire, non pas en marge, mais hors normes :
un regard différent pour ce qui est de l’information dans un média
faisant appel aux photographes amateurs, d’une oeuvre en dehors des
formats normatifs du cinéma hollywoodien ou d’une application
développée pour l’univers du mobile par un utilisateur passionné. Et
cette différence là a de la valeur et un prix.

VOIR AUSSI notre étude "community planning" de courts circuits : ICI

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