A la base, le jeu est gratuit, mais pour le développer et l'enrichir,
le joueur doit acheter des petits objets à l'unité. Un modèle
économique qui est en train d'exploser en Asie.
Le développement de "l'item selling" est lié au
boom de jeux vidéos gratuits sur Internet : le "free to play". Le
joueur n'a au départ rien à payer pour jouer. Mais s'il souhaite habiller son
avatar virtuel d'un pantalon à la mode ou l'équiper d'une épée plus puissante
que celle du voisin, il devra alors mettre la main au portefeuille.
Jusqu'à 150 euros par an pour les joueurs inconditionnels
Ces achats représentent de petites sommes à chaque fois mais
la facture peut vite grimper. "Un des intérêts est que le joueur va payer au final la
valeur qu'il donne au jeu", observe Patrick Pligersdorfère, président du
studio de développement Cyanide.
"Un joueur qui joue beaucoup va par
exemple griller beaucoup plus d'argent au final dans un jeu "free to
play" que dans un jeu en boite. Il y a des joueurs qui peuvent lâcher plus
de 100-150 euros à l'année sur un jeu. Alors que quelqu'un qui n'aime le jeu
qu'un petit peu va peut être dépenser 5 euros mais au final pour le développeur
c'est tout bénéfice car cette personne n'aurait probablement jamais acheté le
jeu de toutes manières".
Ce modèle est encore embryonnaire en France mais certains
experts y voient un gros potentiel. "Les Coréen nous ont montré et ont
démontré que la propension à payer dans un tel modèle tarifaire est plus
importante que lorsque l'on paye un abonnement", confirme Laurent Michaud,
spécialiste des jeux vidéo à l'IDATE, l'Institut de l'audiovisuel et des
télécoms en Europe.
Une réponse au piratage pour les géants du secteurs
Du coup, même les géants du secteur s'y intéressent. Les
Sims, l'une des franchises de jeu les plus populaires au monde, devrait ainsi
proposer de "l'item selling" dans sa prochaine version. Cette pratique est en
effet aussi perçue comme une réponse au problème du piratage.
"La
réflexion consiste à dire que l'on va vers du gratuit et que l'on peut difficilement
lutter contre ça", explique Emmanuel Forsans, directeur de l'agence
française pour le jeu vidéo. "Des éditeurs se sont donc dit : on ne va pas
lutter contre le piratage, on va vous donner nos jeux. Par contre, là où ça
devient intéressant pour nous c'est que puisque c'est gratuit vous n'allez pas
être 50 000 ou 2000 000 ou 300 000 à acheter notre produit, vous allez être des
millions. Donc si pour 50 centimes d'euros on vous donne la possibilité de
grimper tout d'un coup de 4 niveaux. Eh bien, ne serait-ce que si j'ai 500 000
personnes qui font une telle transaction sur les 10 millions qui jouent, ça
représente 250 000 euros de recettes."
Et il en faut des joueurs pour que le modèle soit rentable
car à en croire les spécialistes, seuls 3 % en moyenne mettent la main à la
poche.
function showI(phg,h,phgi)
{
var elem = document.getElementById(phg);
var elemi= document.getElementById(phg+'i');
if (elem)
{
h=h+40;
elem.style.left = ((document.body.clientWidth – h) / 2)+'px';
if (elem.style.display == 'none')
{
elem.style.display = '';
elemi.src=phgi;
}
else
elem.style.display = 'none';
}
return;
}
écrit par : Anthony Morel
source: BFM (la radio de l'éco)
posté par: Floriane PIC
posté sur: Expression, le blog du Marketing



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