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Tandis que je nage dans lʼocéan virtuel de Second Life, les ondes de France Culture diffusent un entretien avec Edouard Glissant : “la connaissance, cʼest avant tout la somme des lieux de connaissance”(1). Le poète, évoquant sa Philosophie de la relation (2), fait lʼépreuve des nouveaux modèles quʼimpose à la pensée le présent de la mondialisation. Emergeant de la grande mer de pixels pour me téléporter vers une autre parcelle, lʼaphorisme me semble désigner parfaitement la traversée des apparences qui mobilise nos avatars au coeur des mondes virtuels. Ludiques ou mimétiques, les environnements numériques nécessitent en effet que lʼon y prenne corps afin de se mouvoir de continents en îlots informationnels, réhabilitant la fantasmatique des découvreurs de curiosités qui accumulaient la connaissance du monde dans sa parcellisation cartographique et la fétichisation de ses reliques.
Nos avatars, principaux opérateurs de ces transports extatiques dans les paradis virtuels, imposent une réflexion élargie sur la notion même de corps, laquelle se diffracte dans sa relation à lʼimaginaire corporel. Tel prisme du corps et de ses images, réelles et mentales, resterait une aporie si lʼon manquait une approche ontologique des lieux qui le font surgir, fussent-ils utopiques ou hétérotopiques. Ce qui se profile dès lors, comme un lever de soleil virtuel sur les rivages de Second Life, cʼest bien la fonction transcendantale de lʼavatar et avec elle lʼécosystémie virtuelle dʼun monde nouveau qui brûle lʼhorizon de nos acceptions quotidiennes.
CORPUS VIRTUALIS
Tout entier replié dans la matière que la tradition occidentale a séculairement opposée à lʼesprit, le corps objectivé conduit parfois à ce que Jean-Pierre Vernant a appelé lʼillusion dʼévidence : de corps il nʼy aurait que celui déterminé par lʼœil incisif de lʼanatomicien. Pourtant, le corps nʼest pas une donnée de fait. Il procède dʼune “notion tout à fait problématique, une catégorie historique, “pétrie dʼimaginaire” […] quʼil sʼagit de déchiffrer chaque fois à lʼintérieur dʼune culture particulière, en définissant les fonctions quʼelle y assume, les formes quʼelle y revêt” (3). Sôma, désignant lʼunité organique du corps chez les grecs, relève du cadavre, de lʼenveloppe désertée par la vie, pur objet de spectacle, effigie. Inséparable de sa temporalité, le corps étymologique paraît donc marqué par son destin funeste. Néanmoins, les grecs ont inscrit la cohorte des dieux dans la sphère de lʼorganique tout en sublimant leurs corps de propriétés inouïes, propres à leur épiphanie terrestre. Sorte de sur-corps nous dit Vernant, celui du divin nʼest pas marqué par la déficience, lʼincomplétude, la finitude, qui caractérisent dans ses limitations celui des Hommes. Bien au contraire appert-il dans la puissance dʼune sorte dʼomnicorporéité : au travers de ses manifestations, le dieu accède à toutes les productions du monde tout en excédant le filtrage de la sensorialité organique. “Tout entier, il voit, tout entier, il comprend, tout entier, il entend” (4). Face aux limitations congénitales du corps humain, le corps sublimé des dieux grecs est irrigué dʼun sang immortel (5) . Incognito sʼil le désire, apparaissant ou invisible, ubique et protéiforme, se dérobant à loisir au face-à-face, le dieu, “pour manifester sa présence, choisit de se rendre visible sous la forme dʼun corps, plutôt que de son corps. […] Dans le cadre dʼune épiphanie, le corps du dieu peut apparaître parfaitement visible et reconnaissable pour un des spectateurs, tout en restant, dans le même lieu et au même instant, entièrement dissimulé au regard des autres” (6). En un singulier renversement topologique, nouvelle bi-dimensionnalité du monde qui laisserait Herbert Marcuse songeur, le corps sublimé du divin renvoie dans ses propriétés “augmentées” aux corps virtuels, nos avatars, par lesquels nous reformulons à la fois le projet du vivant dans celui dʼune hypervie (7), et celui de la transcendance spirituelle dans la programmation technique dʼune hallucination consensuelle (8) qui transcende les frontières du corporel. De fait, désignant originellement dans la langue sanskrite les incarnations successives et protéiformes du Dieu Vishnu sur la Terre, lʼavatar nʼest pas seulement le corps fait image ou lʼimage faite corps, il est en soi une forme de topos, lʼendroit dʼune transgression, à la fois lieu de métamorphoses et opérateur de transcendance.
Son impermanence ontologique décrit sa pertinence. Elle est lʼindice même que lʼessentiel se tient ailleurs, outre lʼindexation méticuleuse de ses qualités de corps propre. Vishnu ne se moule dans des avatars que parce quʼil transcende un monde pour passer dans lʼautre. Ainsi, le dieu aura autant dʼavatars que de lieux à investir, déclinant chaque fois ses enveloppes corporelles des interactions avec lʼenvironnement où il prend corps. Manifestant sa présence sous la forme dʼun corps chaque fois provisoire, toujours différent, Vishnu ouvre un horizon dʼomniprésence dans les lieux où il prend forme. Surgissant de nulle part dans un corps chaque fois différent, le dieu habite implicitement toutes les formes naturelles, faisant du monde terrestre son hypercorps. Un corps au-delà du corps propre dont il nie les limitations, actualisant sa présence dʼune enveloppe à lʼautre, et finalement les habitant toutes.
HYPERVIVANTS
Devenu la forme canonique de la création numérique (9), le monde virtuel persistant opère en espace spéculaire où lʼintime construction dʼun (ou plusieurs) soi opère par exposition intégrative de lʼenvers du réel. Dans ce miroir des sorcières, lʼimage de soi entre en déhiscence et sʼagrège la colonie multidimensionnelle des personnages qui hantent les coulisses du corps et de la conscience. Sʼil est techniquement “augmenté” par un interfaçage des plus tangibles (écrans, joysticks, visiocasques, capteurs dʼondes cérébrales, etc), mon corps virtuel sʼinscrit en faux dans la rhétorique dʼun corps divin. Omnipraesentia. Omniscientia. Omnipotentia. Infinitas. Ainsi, lʼargument publicitaire du monde virtuel Second Life, qui accueille en ligne depuis 2003 plus de 17 millions dʼhumains virtuels — que jʼappellerais des hypervivants — colonise les transcendantaux, les corporalise en leur appariant une subtile capitalisation érotique qui investit et étend le schéma corporel au coeur de la virtualité numérique.
“Second Life. Your World. Your Imagination” est lʼancrage linguistique du monde virtuel fondé par la société californienne LindenLab. La rhétorique publicitaire promet ici lʼextase dʼune seconde vie arrachée à toutes contraintes. Si lʼérotisme du message est subtilement dosé — celui dʼune double vie — Second Life devient aussi le véhicule de lʼimmortalité. Seconde vie à lʼhorizon de la finitude du réel, elle est la vie qui se dédouble, qui se démultiplie dans la surabondance des images du vivant, une hypervie en laquelle sʼaccumulent désirs et illusions de la toute-puissance. La seconde vie, par sa consonance inactuelle (seconde), sʼoffre comme échappatoire à lʼactuelle, comme son issue. Cependant, le virtuel — virtus, virtualis, force, puissance cachée — nʼest pas lʼinactuel. Son mode opératoire, posant le sujet de lʼaction comme opérateur de lʼactualisation des données, voire de leur génération, remet entre ses mains les clefs du Paradis. La Terre Promise par LindenLab sʼannonce comme surface érotisée où la double vie sʼextasie à profusion dans la transparence la plus absolue. Comme son logotype vert printemps où lʼiris en forme de vague dʼun œil cyclopéen se déploie pour former une main généreusement ouverte, Second Life excite le voyeurisme dʼune vision haptique qui participe dʼune économie visuelle libidinale. Your World. La rhétorique de lʼextase, sexuelle et mystique, se charge du fantasme de possession ; dʼappropriation de la puissance. Elle transmue habilement le sentiment dʼoppression, bien réel, celui du travail, des normes sociales, des obligations justifiées par lʼordre établi du rendement, en lʼillusion de sa suppression dans un monde idéal. Teintant ainsi lʼensemble du réel de lʼimage dʼune réalité répressive et faisant de lʼensemble du virtuel le dernier et premier espace pour une conquête des libertés. Lʼambiguité, magique, de la formule, où lʼutopie rencontre lʼidéologie, caresse alors en lʼinternaute un vague fantasme de suprématie qui sʼimpose comme horizon dʼattente ultime et intimement comblé : [this is] “Your World”. [This world is made by]”Your Imagination”.
Lʼéconomie des actions dans les mondes virtuels véhicule ces fantasmes démiurgiques au sein desquels le sujet fait lʼépreuve de sa toute puissance sur lʼobjet de son corps virtuel (ou de celui des autres dans le cadre dʼun jeu de combat) mais encore sur lʼenvironnement tout entier. Elle propulse les individus dans une logique de capitalisation des signes de la vie réelle érigés en signaux de communication interpersonnels, donc en modules relationnels indispensables à la jouissance de lʼimmersion virtuelle. Dans ce régime sémiotique se dresse alors la réprésentation protéiforme dʼune hypervie qui excéderait en puissance, et en satisfaction non répressive des désirs, lʼhorizon de la vie première. Lʼaccumulation des signes du vivant (force vitale, armes et kits de survie, nourriture, organes sexuels, cheveux dynamiques, éventail de voix et dʼintonations, etc) corporalise la conscience du sujet en quête dʼune épiphanie de sa singularité dans le monde virtuel. Mais lʼélaboration de soi rencontre-t-elle son accomplissement dans cette capitalisation informationnelle des signes de la vie naturelle ? Ou nʼest-elle que la répétition aliénante, sans œuvre, de la substitution dʼune image de soi par la foule des suivantes ? La discontinuité spatiale et sensorielle à laquelle fait face le sujet qui tente dʼinvestir son avatar dans les premières heures de lʼhypervie trouve son singulier palliatif dans une conduite observée chez la plupart des résidents de Second Life. Une fois le miracle de la possession dʼun corps virtuel réalisé, le sujet amorce au gré de ses errances une collection dʼitems (objets numériques personnels) et de gestures (postures corporelles, voix, intonations, etc) propices à la simulation de lʼapparence et des fonctions organiques (et symboliquement organisatrices) des corps réels. La simulation obéit ici à une logique de stimulation par laquelle les mimèmes deviennent les attracteurs de la vitalité réelle, injectant dans le méga-organisme que forme le monde virtuel sa substance organisatrice : le faisceau des relations interpersonnelles et des actions humaines in virtuo.
De manière révélatrice, la recherche dʼune peau photoréaliste (photographiée sur des personnes réelles puis commercialisées dans les boutiques de peau de Second Life) constitue un seuil incontournable dans lʼorganisation de lʼavatar : elle a souvent pour fonction dʼaccroître sa maturation formelle, lui permettant de se soustraire à la catégorie des “nouveaux-nés” (les newbies), lesquels sont souvent moins sollicités par les résidents de longue date. Telle motivation à voiler la proximité de la naissance virtuelle convoque polairement une mise à distance symbolique de la mort réelle. Indéniablement, la déclinaison des objets virtuels qui signalent le corps numérique comme apparement organique et cependant atemporel se dresse en mécanisme de défense face au déclin. “Consolation des consolations” dirait Jean Baudrillard, lʼavatar est une réponse au démembrement final (et à son angoisse ainsi régulée à défaut dʼêtre jamais jugulée) dont la tragédie se répète dans chaque connexion-déconnexion, dans lʼélaboration fragment par fragment dʼun hypercorps, dans la mutiplication ludique des morts et des ressuscitations qui ordonne le monde des hypervivants. Il sʼagit bien, pour le sujet des mondes virtuels, “de vivre dès maintenant continuellement sur un mode cyclique et contrôlé le processus de son existence et dépasser ainsi symboliquement cette existence réelle dont lʼévénement irréversible lui échappe” (10).
Articulant les échanges entre le système et ses usagers, les signes dʼune naturalité omniprésente dans les mondes virtuels assurent la médiation symbolique entre lʼenvironnement simulé et lʼordre interne des représentations du sujet immergé. Dans ce régime sémiotique, le corps nʼest plus à circonscrire dans les frontières de sa représentation virtuelle, ni les sens à circonvenir dans celles de ses organes physiques réels. Dans Second Life, la parcellisation géonumérique rencontre celle des corps et des désirs, disséminés dans le milieu biomimétique où sʼébattent les avatars. La dramatisation de la réunification toujours problématique de soi sʼexhibe dans la naturalité ambiante, ornementée de scripts émetteurs de souffles, de soupirs, de gémissements, fantômes indistincts de corps invisibles. Elle sʼexpose dans la dissémination des pose balls, sphères roses et bleues, déposées comme des fruits éternels du Jardin dʼEden et par lesquels, via un simple click, les avatars, accomplissant une danse dionysiaque et sʼaccouplant sans jouissance, réinvestissent la scène primitive qui manque à leur génèse.
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